6 lecciones que Second Life puede enseñar al metaverso de Facebook
- 20 de diciembre de 2021
- Curiosidades
Recientemente, Mark Zuckerberg anunció la creación de Meta y su metaverso, una especie de mundo virtual donde nuestros avatares en 3D podrán interactuar como ocurre en el mundo real. La idea hizo que muchos recordaran Second Life, un entorno virtual y social que, en la primera década de 2000, fue pionero en este modelo de negocio.
En una entrevista con la revista estadounidense Time, el creador de Second Life, Philip Rosedale, y Tom Boellstorff, un antropólogo que pasó dos años en el mundo virtual y escribió el libro Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human, explicaron cuáles son las seis lecciones que Facebook puede extraer de Second Life.
1. Las personas frecuentarán el mundo virtual, incluso sin un propósito explícito.
Mientras Silicon Valley está en constante búsqueda dela «killer app», es decir, la próxima «aplicación revolucionaria» que pueda cambiar el mundo como lo hicieron Google y Facebook, Second Life es un entorno virtual con características muy peculiares. En él no hay objetivos ni utilidades definidos, ni puntuaciones como en los videojuegos, ni ganadores ni perdedores.
Esta aparente ausencia de «sentido» puede parecer extraña para muchos, pero Boellstorff y Rosedale coinciden en que esta es, de hecho, la razón fundamental por la que mucha gente «vive» en Second Life.
«Mucha gente echa un vistazo a estas cosas porque han oído hablar de ellas, pero luego descubren algo que les gusta hacer o una comunidad con la que les gusta interactuar y de la que nunca habían oído hablar», explica el antropólogo.
Según Rosedale, el potencial ilimitado de creación es una de las principales razones del éxito de los metaversos. De hecho, en Second Life, los usuarios pueden construir su propio mundo como quieran.
2. La gente gastará dinero en bienes digitales, pero pocos creadores vivirán de ello.
Una de las ideas más comunes sobre los metaversos es que la gente no compra cosas que solo existen en el mundo virtual. Pero según el creador de Second Life, esto es una falacia, ya que en los primeros diez años, los usuarios gastaron 3200 millones de dólares, en dinero real, en transacciones en la plataforma.
Según el antropólogo, el próximo metaverso está destinado a convertirse en una plataforma como YouTube, donde un pequeño porcentaje de usuarios obtiene ingresos produciendo vídeos, mientras que la mayoría solo consume contenido y otra parte realiza vídeos de manera informal sin ningún fin económico.
3. La dificultad de uso y los retos tecnológicos son obstáculos para su adopción masiva.
La revista estadounidense Atlantic estimó en 2017 que entre el 20 % y el 30 % de los usuarios de Second Life nunca volvieron a acceder a la plataforma después de su primer uso. La mayor dificultad es comprender cómo funciona el mundo virtual.
Los avatares que parecen dibujos animados tampoco ayudan, al igual que la necesidad de contar con ordenadores potentes para ejecutar el programa y el uso de equipos de realidad aumentada. Second Life también tuvo dificultades para desarrollar una buena aplicación para teléfonos móviles.
Son todos retos para Facebook, que ha anunciado que está invirtiendo en tecnología para crear avatares cada vez más realistas.

4. Los mundos virtuales pueden tener dificultades para llegar a determinados públicos.
Según el fundador de Second Life, el interés por los metaversos creció durante la pandemia, mientras estábamos confinados en nuestras casas. Pero, en tiempos normales, es difícil convencer a alguien de que se quede en el mundo virtual.
La evasión digital puede ser un recurso interesante para las personas que viven en zonas rurales con poco o ningún contacto social, o en países autoritarios donde la necesidad y la libertad de comunicación pueden convertir al avatar en la identidad principal del usuario.
5. Establecer reglas es complicado.
El fundador de Second Life considera difícil establecer reglas de moderación en el metaverso y un sistema de control de identidad que permita gestionar lo que ocurre en la plataforma.
Según Boelstorff, crear un modelo de pago como Second Life, en el que los usuarios pagan por comprar terrenos, ayuda a alejar las tendencias negativas de empresas como Facebook, que recientemente ha demostrado que antepone los beneficios a la desinformación. Además, contribuye a mantener alejado a un público malintencionado.
6. El metaverso no debe ser omnipresente.
El modelo capitalista de Silicon Valley es tan asfixiante que los fondos de inversión están en constante búsqueda del próximo Facebook o la nueva Apple, es decir, empresas capaces de transformar el mundo a través de programas y productos masivos.
Pero el metaverso, que se presentó como una especie de Matrix, puede que, en realidad, no tenga un alcance tan amplio como esas otras plataformas, pero aun así sea útil para determinados públicos, como las personas con discapacidad que no pueden salir de casa.
O incluso para otros fines, como por ejemplo fomentar el teletrabajo y, de esta forma, reducir el uso del coche y disminuir las emisiones de gases de efecto invernadero, en una época en la que se habla de transición ecológica.
A pesar de los grandes problemas e incógnitas que aún se ciernen sobre el Metaverso que Zuckerberg está diseñando, el fundador de Second Life asegura que todavía hay un enorme interés por explorar el espacio virtual, especialmente a medida que la tecnología sigue avanzando y mejorando.
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